در بسیاری از بازیهای ویدیویی اولیه، موتور بازی قدرت محاسباتی کافی برای ردیابی تمام پرتابههای متحرک (مانند گلولههای شلیک شده از تفنگ بازیکن) را نداشت، چه رسد به اینکه عوامل فیزیکی واقعی مانند آیرودینامیک یا گرانش را در خود جای دهد. در برخی از بازیها، این امر با اعمال محدودیت یک گلوله در یک زمان انجام میشد. در برخی دیگر، توسعه دهندگان سلاح های Hitscan را پیاده سازی کردند.
سلاح های Hitscan در واقع چیزی شلیک نمی کنند. در عوض، زمانی که بازیکن ماشه را میکشد، سلاح یک مسیر را در جلوی بازیکن ترسیم میکند و فوراً روی هر خطی که ابتدا با آن قطع میشود، تأثیر میگذارد. این با یک سلاح پرتابه متفاوت است، که گلولههای آن اشیاء دادهای مستقل با موقعیت و سرعت مشخص (چه سریع یا کند) هستند که بازی به طور فعال آنها را ردیابی و در برابر برخوردهای احتمالی بررسی میکند. Hitscan میتواند در موقعیتهایی مفید باشد که ردیابی پرتابه یا بهویژه دشوار است یا در فاصلهای به اندازه کافی سریع حرکت میکند که یک خط مستقیم آنی تقریباً تقریبی دقیق از مسیر واقعی پرتابه است. این در اصل یک "حمله" پرتو/لیزر است که به صورت پرتابه پنهان شده است.
لازم به ذکر است که hitscan ها می توانند با ردیابی پرتابه همپوشانی داشته باشند: در برخی موارد، حمله واقعی hitscan است، اما بازی همچنان یک پرتابه جعلی را که از نقطه A به B حرکت می کند، متحرک می کند. این به Every Bullet is a Tracer اجازه می دهد تا با hitscan بازی کند. سلاح هااگر ردیاب خیلی کند باشد یا بازی از Bullet Time پشتیبانی کند، این امر به ویژه آشکار می شود، زیرا می بینید که دشمنان قبل از اصابت گلوله به آنها واکنش نشان می دهند.
در تیراندازهای قدیمیتر از این برای هر سلاح مبتنی بر گلوله استفاده میشد، با این فرض که گلولهها خیلی سریع حرکت میکردند و نمیتوانستند به هر حال جاخالی دهند، و کوچکتر از اکثر پرتابهها هستند (بنابراین به سختی دیده میشوند، مگر اینکه هر گلوله یک ردیاب باشد) و همچنین برای ایجاد تعادل. آنها در برابر سلاح های قدرتمندتر مبتنی بر پرتابه که هدف گیری آنها دشوارتر بود. به عنوان مثال، در Doom، تپانچه، تفنگ های ساچمه ای و chaingun مورد استفاده قرار گرفتند، در حالی که تفنگ پلاسما و راکت انداز پرتابه ها را شلیک کردند. BFG هر دو پرتابه و همچنین نوعی از ردیاب های تأخیری را شلیک کرد. دشمنان Hitscan اغلب خفاشهای لعنتی هستند، زیرا بازیکن کم و بیش قادر به طفره رفتن از حملات خود نیست و فقط میتواند سریعتر از آنچه که دشمنان میتوانند واکنش نشان دهند و هدف بگیرند، حرکت کند.
توجه داشته باشید که فاقد یا جلوگیری از این تروپ لزوماً به معنای این نیست که پرتابه های گلوله به طور واقعی رفتار می کنند. به عنوان مثال ، بازی ممکن است پس از رسیدن به حداکثر خودسرانه به جای اینکه آنها را دنبال کنند یک قوس بالستیک را دنبال کنند ، تا زمانی که به چیزی ضربه بزنند ، ممکن است پرتابه ها را نابود کنند. گرانش نیز اغلب در مورد پرتابه ها اعمال نمی شود. بسیاری از موتورهای (شاید بیشتر) مسیر اسکن شده را به عنوان یک خط مستقیم و نه یک قوس پارابولیک تقریبی می کنند. همچنین شایان ذکر است که بسیاری از بازی های اخیر با استفاده از فیزیک پرتابه برای گلوله ها ، به ویژه تفنگ های تیرانداز ، به روش دیگری غیر واقعی هستند - با ایجاد گلوله فقط به جای آنکه (ظاهراً) افزایش یابد و سقوط کند و بسیار حرکت کند ، بسیار کندتر از یک واقعیگلوله حرکت می کند. احتمالاً ، این برای اهداف تعادل بازی است تا اسلحه های تیرانداز از خفا را دشوار ، اما عالی باشد.
به طور متناقض ، در حالی که گلوله ها اغلب به عنوان Hitscan اجرا می شوند ، سلاح های انرژی معمولاً به صورت کند به تصویر کشیده می شوند. Bowstring نامرئی یکی دیگر از تروپ های سلاح است که ناشی از محدودیت های فنی است. همچنین به تخته سنگهای خانگی مراجعه کنید.
مثال ها:
- در Bloons Tower Defense ، اینگونه است که میمون های تیرانداز و تپانچه های دریاسالار Brickell کار می کنند.
- Doom برای همه سلاح های گلوله و پرتوهای ردیاب ثانویه از BFG توجه داشت که BFG یک مورد خاص است. توپ پلاسما قابل مشاهده آن یک پرتابه معمولی است و آسیب های زیادی به همراه دارد. با این حال ، هنگامی که توپ پلاسما به چیزی برخورد می کند ، سلاح سپس بلافاصله "Rays Rays" نامرئی Hitscan را در جهت اصلی سرچشمه از موقعیت فیزیکی فعلی بازیکن آزاد می کند (اگر شما رو به سمت شمال آتش می گیرید ، سپس حرکت می کنید و به سمت غرب روبرو می شوید ، ردیاب ها هنوز هم به سر می برند. شمال از جایی که در حال حاضر هستید وقتی پلاسما به چیزی برخورد می کند). 20 مورد از این ردیاب ها به طور مساوی در یک قوس با محوریت جهت در ابتدا پر شده پخش شده اند ، و این ردیاب ها مسئول بیشتر خروجی خسارت واقعی سلاح هستند (در مجموع تقریباً همیشه از سه هزار نفر فراتر می رود ؛ به همین دلیل نام BFG را نامگذاری می کند.). با شانس یا حیله گری ، این عملکرد عملکردهای غیر منطقی بدون مدارک ، بازی جسورانه را به مراتب مؤثرتر از مکانیک های معقول تشویق می کند.
- امروزه اکثر بازی های Doom Game این را از بین می برد ، برجسته و برجسته وحشیانه ، Demonsteele و Gmota ، در میان بسیاری دیگر. این حالت ها جایگزین Hitscan با پرتابه های سریع حرکت شده و گاهی اوقات پخش می شوند.
- سلاح های لیزری که می توانید از آنها استفاده کنید ، در واقع سلاح های اسکن شده است ، به دلیل اینکه پرتوهای لیزر Frickin 'هستند. این مهمترین مزیت آنها در برابر سلاح های آسیب پذیر پلاسما است ، که پرتابه های دردناک آنها بسیار سخت است که حداقل بدون مالیات بر ارزش افزوده به اهداف حرکت یا دوردست ضربه می زند.
- 3 و نیو وگاس تا حدودی از این کار برای کشتن عکس با دوربین سینمایی جلوگیری می کنند. به عنوان مثال ، هدف خود را به یک پودر غافل از گنگر از دور به اندازه کافی با یک اسلحه دست و پنجه نرم کنید ، اگر به او ضربه بزند ، بازی یک بادامک مکس پین را به سمت او انجام می دهد تا قبل از اینکه او از پاداش مهم حمله دزدکی حرکت کند. البته ، شما لازم نیست که قبل از گرفتن عکس ، پودر گنگر مورد نظر را جبران کنید.
- بازی Mini Force One از این کار استفاده می کند ، حتی اگر به نظر می رسد از ردیابی پرتابه استفاده می کند. یعنی هنگامی که ماشه را بکشید و صندلی های متراکم بالای هدف قرار بگیرند ، گلوله حتی اگر هدف با رسیدن گلوله از بین برود ، به آن ضربه می زند.
- به منظور شمارش "ضربه" ، سرور در لحظه خاموش شدن یک عمل ، هدف را عکس می گیرد. اگر هدف در حوزه اثر باشد ، هدف مورد اصابت قرار می گیرد ، حتی اگر هدف بعد از آن از آن خارج شود. با این حال ، معکوس این امر نیز صادق است: هدف می تواند وارد انیمیشن حمله شود اما صدمه ای نمی بیند ، زیرا وقتی سرور آن را در نظر گرفت ، عکس فوری آنها در حوزه اثر نبود.
- بسیاری از قدرتهای شما باید حداقل تا حدودی هدف قرار بگیرند زیرا آنها از مسیر به سمت هدف نامزد پیروی می کنند ، به شما امکان می دهند کارهایی مانند Drop a ourinerate ، warp یا cryo blast در پشت پوشش انجام دهید ، و Shockwave چند ثانیه طول می کشد تا به معدن برسید ، امافقط تأخیر در استفاده از اضافه بار ، ژست شما هنگام فعال کردن آن است. پس از خاموش شدن ، فوراً به هدف برخورد می کند ، تا زمانی که قابل مشاهده باشد.
- همچنین ، در حالی که سلاح های غوغا یک حمله کوتاه Hitscan را آغاز می کنند ، آنها این کار را تنها پس از تأخیر چهارم ثانیه انجام می دهند تا اطمینان حاصل شود که بازدیدها قبل از اتمام انیمیشن غوغا انجام نمی شود. دو استثناء در این قانون ، پشتی جاسوسی است و وقتی مهندس از آچار خود در هر یک از ساختمانهای خود استفاده می کند.
- قلعه تیم اصلی چند حالت مانند Megatf داشت که در میان دیگران ، ناخن ها را برای اسکن ضربه ، در تلاش برای کاهش نرخ پینگ و تأخیر تغییر داد.
- Automag تنها سلاح در بازی است که نیاز به بارگیری مجدد دارد.
- تفنگ تیرانداز از سرعت کمترین میزان شلیک را دارد.
- Minigun دارای یک رمپ آهسته است و هنوز هم می تواند توسط مخالفان شما در بازی گول بزند.
- Rifle Assault Assault در بازگشت بسته به Na Pali هیچ گونه اشکالاتی ندارد و آن را به قدرتمندترین سلاح در بازی تبدیل می کند.
- همچنین سلاح انرژی ASMD Hitscan است ، اما ردیاب به ویژه از این نظر قابل توجه است - به دلیل موج شوک کوچک که در هر کجا که سلاح به نظر می رسد ظاهر می شود ، می بینید که یک دایره در حال گسترش انرژی کوچک است که بعداً توسط خود ردیاب پیوسته است. این سلاح همچنین در جهش instagib محبوب استفاده می شود ، پس از آن کاملاً مشخص می شود که لحظه ای که شما چیزی شلیک می کنید ، می میرد. قبل از اینکه ردیاب در واقع آن را به محلی که بدن در آن زمان بود ، در همه جا پراکنده خواهد شد.
استثناها:
توجه: به خاطر کوتاه بودن ، این لیستی از بازی هایی است که به هیچ وجه حاوی سلاح های Hitscan نیستند. مدل سازی پرتابه حتی در زمان Doom برای برخی از سلاح های خاص (مانند پرتاب موشک ، که هرگز Hitscan نیستند) رایج بود.< SPAN> Rifle Assault Assault در بسته گسترش به Na Pali هیچ گونه اشکالاتی ندارد و آن را به قدرتمندترین سلاح در بازی تبدیل می کند.